线性代数学习笔记 - 矩阵

矩阵 Matrix - 巨型数表

把这些数表中所代表的具体事项去掉,只单独抽象出这些数字来,就得到了一些矩形的数表。这些数表就称作矩阵。


定义:由m*n个数按一定的次序排成的m行n列的矩形数表称为m*n的矩阵,简称矩阵。


符号:圆括弧。


横的各排称为矩阵的行。

竖的各排称为矩阵的列。


a(ij)称为矩阵的第i行j列的元素。


实矩阵:元素为实数的矩阵。

我们只讨论实矩阵。


行矩阵:只有一行的矩阵。

列矩阵:只有一列的矩阵。


矩阵通常用大写字母A、B、C等表示。


几种特殊的矩阵

  1. 方阵 当m=n时,即矩阵的行数与列数...

图形学学习笔记 - Shader

  • Shader 语言:

    ·OpenGL - GLSL(OpenGL Shader Language):SGI公司 跨平台

    ·DirectX - HLSL(High Level Shader Language):微软 非跨平台

    ·CG(C for Graphics):微软和Nvidia 跨平台 基于C开发


  • Unity Shader 语言:

    ·以上三种都支持

            【CGPROGRAM ... ENGCG】...

图形学学习笔记 - OpenGL渲染流程

我们知道通过GPU【显卡】来渲染3D场景,其实是有严格的过程的,每个阶段都有自己的工作要做,然后给下一阶段提供所需的数据

早起的GPU是固定渲染管线,也就是说,把模型加载,它就显示出来了。

但是后来发展为可编程渲染管线,什么意思?

就是说,GPU把某几个阶段开放,用户可以自己控制这个阶段的渲染工作,比方我想模型自发光,那么我就在光柵阶段,做滤镜处理!


OpenGL渲染流程:

  1. CPU:将Fbx、Obj等模型格式 加载至 MeshRenderer。

  2. Fbx、Obj等:模型文件  包含了UV、Vertex位置、法线、切线等渲染所需要的信息

  3. MeshRenderer...

设计模式学习笔记 - 单例模式

单例模式核心

  1. 定义一个静态的对象,在外界访问,在内部构造

  2. 构造方法私有化

C#学习笔记 - 结构和类

不同点

  • 结构是值类型(在栈中),类是引用类型(在堆中)

  • 结构不支持继承,类支持继承

  • 结构不能定义默认构造函数,编辑器会定义

适用场合

  • 结构:由于分配内存快,作用域结束即被删除,不需要垃圾回收,用于小型数据结构。但传递过程中会复制,应该适用ref提高效率。

  • 类:用于其他的需要继承体系的场合

C#学习笔记 - 接口

接口是什么

    接口就是指定一组函数成员,而不实现他们的引用类型。(感觉比抽象类还抽象,有点像完全没有普通函数和数据的抽象类)

    interface ICatchMice

    {

        void CatchMice();//默认public,但不能加任何访问修饰符

    }

只能用来被实现(就像抽象类只能用来被继承)...


C#学习笔记 - 密闭类和密闭方法

  • 密闭类:声明为sealed的类

  • 密闭方法:声明为sealed的方法


为什么需要密闭

  • 密闭类:有些类不希望其他人通过继承来修改

  • 密闭方法:不希望其他人重写该方法

密闭方法

    如果一个基类方法不希望子类对其重写,就可以不声明为virtual。如果是某个派生类方法不希望子类对其重写,同时是override重写,就可以使用sealed机制。

C#学习笔记 - 抽象类和抽象方法

抽象方法

比虚方法还要更进一层,不能具有实体。

基类中抽象函数不能有函数体,必须在子类中使用override重写

虚函数可以有函数体

抽象类:不能实例化=不能new新对象;

可以有方法;跟virtual一样,可以用override调用

举例:

    abstract public void spirits();

抽象类

    abstract class Animal

抽象成员

  • 必须是方法、属性、事件、索引

  • 必须用abstract修饰符标记

  • 不能有实现代码块

抽象类

  • 抽象类的存在只...

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